animation-procedurale:balle

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nliautaud
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 En animation par images clé on définit la valeur de différents attributs à des temps donnés, et l'on peut potentielement modeler le comportement de cette évolution entre les clés. On définit par avance l'​évolution de valeurs dans le temps, afin de modeler ou mimer un mouvement. A la lecture de l'​animation,​ le logiciel -qu'il s'​agisse d'un logiciel de création 3D ou d'un moteur de jeu vidéo- assigne à chaque instant les valeurs demandées, et reproduit le mouvement demandé. En animation par images clé on définit la valeur de différents attributs à des temps donnés, et l'on peut potentielement modeler le comportement de cette évolution entre les clés. On définit par avance l'​évolution de valeurs dans le temps, afin de modeler ou mimer un mouvement. A la lecture de l'​animation,​ le logiciel -qu'il s'​agisse d'un logiciel de création 3D ou d'un moteur de jeu vidéo- assigne à chaque instant les valeurs demandées, et reproduit le mouvement demandé.
  
-[{{ courbes.png?​nolink |Une courbe d'​animation comprenant six clés (Blender). Cette courbe représente l'​évolution d'une valeur au fil du temps, par exemple la position verticale d'une balle qui rebondis.}}]+[{{ .:balle:courbes.png?​nolink |Une courbe d'​animation comprenant six clés (Blender). Cette courbe représente l'​évolution d'une valeur au fil du temps, par exemple la position verticale d'une balle qui rebondis.}}]
  
 En animation procédurale,​ on définit les **conditions initiales**,​ par exemple en plaçant des objets dans l'​espace et en définissant leurs propriétés physiques, et on définit les **règles** de la simulation, par exemple en ajoutant des forces ou des conditions. A aucun moment on ne modèle directement l'​évolution des valeurs dans le temps, mais on prépare le système en prévoyant son évolution future. A la lecture de l'​animation,​ le logiciel modifie à chaque instant les valeurs en appliquant à l'​état courant les effets du système. En animation procédurale,​ on définit les **conditions initiales**,​ par exemple en plaçant des objets dans l'​espace et en définissant leurs propriétés physiques, et on définit les **règles** de la simulation, par exemple en ajoutant des forces ou des conditions. A aucun moment on ne modèle directement l'​évolution des valeurs dans le temps, mais on prépare le système en prévoyant son évolution future. A la lecture de l'​animation,​ le logiciel modifie à chaque instant les valeurs en appliquant à l'​état courant les effets du système.
  
-[{{ simulation.png?​nolink |Mise en place d'une simulation sous Blender.}}]+[{{ .:balle:simulation.png?​nolink |Mise en place d'une simulation sous Blender.}}]
  
 Dans l'​illustration ci-dessus, les conditions initiales sont : Dans l'​illustration ci-dessus, les conditions initiales sont :
Ligne 22: Ligne 22:
 Pour comprendre comment ça fonctionne, on va programmer l'​animation dynamique de notre balle nous même, en partant de zéro. Même pas peur. Pour comprendre comment ça fonctionne, on va programmer l'​animation dynamique de notre balle nous même, en partant de zéro. Même pas peur.
  
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 +  * [[.:​balle:​1-conditions]] : La naissance de la balle. Position et vitesse, tout en vecteurs.
 +  * [[.:​balle:​2-mouvement]] : On opère sur les vecteurs, et la balle bouge. On combine des forces, et la balle tombe !
 +  * [[.:​balle:​sol]] : On rajoute un sol. Rebond, force de réaction et friction.
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