====== Différences ====== Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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animation-procedurale:balle [2015/03/27 19:43] nliautaud créée |
animation-procedurale:balle [2015/03/27 22:17] (Version actuelle) nliautaud |
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| En animation par images clé on définit la valeur de différents attributs à des temps donnés, et l'on peut potentielement modeler le comportement de cette évolution entre les clés. On définit par avance l'évolution de valeurs dans le temps, afin de modeler ou mimer un mouvement. A la lecture de l'animation, le logiciel -qu'il s'agisse d'un logiciel de création 3D ou d'un moteur de jeu vidéo- assigne à chaque instant les valeurs demandées, et reproduit le mouvement demandé. | En animation par images clé on définit la valeur de différents attributs à des temps donnés, et l'on peut potentielement modeler le comportement de cette évolution entre les clés. On définit par avance l'évolution de valeurs dans le temps, afin de modeler ou mimer un mouvement. A la lecture de l'animation, le logiciel -qu'il s'agisse d'un logiciel de création 3D ou d'un moteur de jeu vidéo- assigne à chaque instant les valeurs demandées, et reproduit le mouvement demandé. | ||
| - | [{{ courbes.png?nolink |Une courbe d'animation comprenant six clés (Blender). Cette courbe représente l'évolution d'une valeur au fil du temps, par exemple la position verticale d'une balle qui rebondis.}}] | + | [{{ .:balle:courbes.png?nolink |Une courbe d'animation comprenant six clés (Blender). Cette courbe représente l'évolution d'une valeur au fil du temps, par exemple la position verticale d'une balle qui rebondis.}}] |
| En animation procédurale, on définit les **conditions initiales**, par exemple en plaçant des objets dans l'espace et en définissant leurs propriétés physiques, et on définit les **règles** de la simulation, par exemple en ajoutant des forces ou des conditions. A aucun moment on ne modèle directement l'évolution des valeurs dans le temps, mais on prépare le système en prévoyant son évolution future. A la lecture de l'animation, le logiciel modifie à chaque instant les valeurs en appliquant à l'état courant les effets du système. | En animation procédurale, on définit les **conditions initiales**, par exemple en plaçant des objets dans l'espace et en définissant leurs propriétés physiques, et on définit les **règles** de la simulation, par exemple en ajoutant des forces ou des conditions. A aucun moment on ne modèle directement l'évolution des valeurs dans le temps, mais on prépare le système en prévoyant son évolution future. A la lecture de l'animation, le logiciel modifie à chaque instant les valeurs en appliquant à l'état courant les effets du système. | ||
| - | [{{ simulation.png?nolink |Mise en place d'une simulation sous Blender.}}] | + | [{{ .:balle:simulation.png?nolink |Mise en place d'une simulation sous Blender.}}] |
| Dans l'illustration ci-dessus, les conditions initiales sont : | Dans l'illustration ci-dessus, les conditions initiales sont : | ||
| Ligne 22: | Ligne 22: | ||
| Pour comprendre comment ça fonctionne, on va programmer l'animation dynamique de notre balle nous même, en partant de zéro. Même pas peur. | Pour comprendre comment ça fonctionne, on va programmer l'animation dynamique de notre balle nous même, en partant de zéro. Même pas peur. | ||
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| + | * [[.:balle:1-conditions]] : La naissance de la balle. Position et vitesse, tout en vecteurs. | ||
| + | * [[.:balle:2-mouvement]] : On opère sur les vecteurs, et la balle bouge. On combine des forces, et la balle tombe ! | ||
| + | * [[.:balle:sol]] : On rajoute un sol. Rebond, force de réaction et friction. | ||
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| <WRAP center info> | <WRAP center info> | ||