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 Artistiquement,​ c'est aussi la possibilité de faire émerger de nouvelles pistes à travers un contrôle relatif des systèmes. Parcequ'​en plus de la possibilité d'​inclure directement des variables aléatoires,​ et de créer des systèmes instables, l'​évolution du système étant fondamentalement basé sur des calculs mathématiques indénombrables,​ la prédiction de son évolution par l'​observateur tend à se complexifier au fur et à mesure que les règles s'​étoffent ou que le temps avance. C'est un nombre de chances accru de se trouver face à des comportements inattendus, surprenants et pleins d'​inspiration. Artistiquement,​ c'est aussi la possibilité de faire émerger de nouvelles pistes à travers un contrôle relatif des systèmes. Parcequ'​en plus de la possibilité d'​inclure directement des variables aléatoires,​ et de créer des systèmes instables, l'​évolution du système étant fondamentalement basé sur des calculs mathématiques indénombrables,​ la prédiction de son évolution par l'​observateur tend à se complexifier au fur et à mesure que les règles s'​étoffent ou que le temps avance. C'est un nombre de chances accru de se trouver face à des comportements inattendus, surprenants et pleins d'​inspiration.
  
-En animation par images clé on définit la valeur de différents attributs à des temps donnés, et l'on peut potentielement modeler le comportement de cette évolution entre les clés. On définit par avance l'​évolution de valeurs dans le temps, afin de modeler ou mimer un mouvement. A la lecture de l'​animation,​ le logiciel -qu'il s'​agisse d'un logiciel de création 3D ou d'un moteur de jeu vidéo- assigne à chaque instant les valeurs demandées, et reproduit le mouvement demandé. 
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-[{{ animation-procedurale:​courbes.png |Une courbe d'​animation comprenant cinq clés (Blender). Cette courbe représente l'​évolution d'une valeur au fil du temps, par exemple la position verticale d'une balle qui rebondis.}}] 
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-En animation procédurale,​ on définit les **conditions initiales**,​ par exemple en plaçant des objets dans l'​espace et en définissant leurs propriétés physiques, et on définit les **règles** de la simulation, par exemple en ajoutant des forces ou des conditions. A aucun moment on ne modèle directement l'​évolution des valeurs dans le temps, mais on prépare le système en prévoyant son évolution future. A la lecture de l'​animation,​ le logiciel modifie à chaque instant les valeurs en appliquant à l'​état courant les effets du système. 
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-[{{ animation-procedurale:​simulation.png |Les éléments d'une simulation (Blender).}}] 
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-Dans l'​illustration ci-dessus, les conditions initiales sont : 
-  - Il existe un objet ayant une certaine forme (sphérique),​ une certaine position, une certaine taille et une vitesse nulle. 
-  - Il existe un objet ayant une certaine forme (cubique), une certaine position, une certaine taille et une vitesse nulle. 
-Les règles sont : 
-  - La sphère est rigide et peut se déplacer (//active rigid body//). 
-  - Le cube est rigide et ne peut pas se déplacer (//passive rigid body//). 
-  - Une force de gravité (//gravity field//) affecte la sphère (//affect selected objects//). 
-  - Si deux éléments rigides se rencontrent il y a collision et force de réaction. ​ 
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-Lorsqu'​on lance la simulation, la sphère chute et rebondis sur le cube. Si on comprend facilement l'​évolution du système, toute la question est désormais : **comment?​** 
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-Alors pour comprendre comment ça fonctionne, on va programmer l'​animation dynamique de notre balle nous même, en partant de zéro. Même pas peur.